« February 2007 | 回到主页面 | April 2007 »
March 29, 2007
拜见章苏阳
我结束4月号杂志的全部工作,是3月25日凌晨4点。
一觉睡到了下午2点,腰酸背疼,头昏眼花。看手机时,发现其中一条短信是早上7点的,对方客气但不容分说地问:明天采访行吗?
就这样,周日稍做修整,把采访对象的资料拷到电脑里,我就下江南了。
大概2年没来上海了,而且即使之前来,也是一天两天的定向制导。这次居然跟这一带待上一周,于是拜见各路神仙好友,加上种种工作,忙的不亦乐乎。
太相关的事情不说了,说今天的一点个人收获。仓促间申请约见了大名鼎鼎的章苏阳,虽然他自己严重不同意,摆着手指头说1、2、3点否定我的原因,我还是得说,他是上海最值得拜访的VC。毕竟他的易趣、携程、如家、好耶不是白做的。简单说,他给我的感觉是,为人坦荡,不为自己的成功拘束。
章极敏锐,没有废话,有很强的辩论性,不过可爱之处在于,他会就你所说的每句话质疑你,反驳你,追问你,但他并不会因此表现出对你的不屑。那感觉,就像一后生小子被高手随意拍打得团团转,但他只要跟你拆招,就是收获。
章说自己相信常识,也相信那些历久弥新的理论,但他会去遵循那些自己想过、试过的道理。他说他跟创业者讨论的,也是由常识而引发的问题。他不懂专业技术,也不必懂,他的工作就是找到好的、可信赖的创业者,然后帮助他们思考。当然,最好的创业者都是自己有很强思考能力的。
我说你就这么彻底的赌赛手?不考虑赛道问题?得到了完全否定的答案。于是又一番追问和讨论。
聊到后来,我问,章总,你说自己看人准,冒昧问一句,能否说说我?你怎么看我?
他说:“你可能管理方面书看多了(我说我从来不看管理书啊),那你就是太相信某一方面的理论了,你会在跟我讨论时,试着拿你自己的框架去套我说的话,(我问,你觉得我有偏见?),我倒不是说你有偏见,但你要是适当清空一下你的知识,会更好些。”
对我这样的半瓶子醋,这真是最好的点醒之语了。
如果结合适才跟他沟通的其他信息,大概是这样:人一方面要积累自己的经验,但另一方面要持续通过自己的尝试去找到适合自己的方法论。章说自己没接受过VC的教育,最大的教育都来自于自己投资的失败项目(他投资的前3个项目都失败了),最大的教训就是要找对人。
章说自己是个好人,至少我们和他见面时,为其坦诚而感染。他可以直接告诉创业者,项目所在市场太小,或者你自己不适合做该项目,虽然拒绝无数创业者,但对方依然尊敬他,这是他最得意的。
他说他投资携程前后谈了两个月,发现其4人团队极互补,而且是四个“生意人”——这意味着他们既明白只有公司成功个人利益才最大化,又会因为个人利益去约束对方,不会太碍于情面。
他说他投资如家,因为觉得这么多年来,酒店业的人一直没搞好这领域的管理,不如换外人来打破规则。季琦以前做系统集成的,体验过真的竞争。孙坚做百安居的连锁管理,何况如家一家创业酒店?
他说他投资好耶用了5个月,唯一的问题是朱海龙是否愿意请一个总经理,这个问题想不明白,他就无法投资。
他说他投资土豆网,首先因为看到了王微穿了双拖鞋,他觉得这么个玩意儿,穿西服的人是做不好的。其次,王微在贝塔斯曼这样的大公司做中高层,肯定不是毫无道理的。第三,王微念过欧洲最好的MBA,却在交流时不用MBA术语。
即使如此,章苏阳依然说自己到目前为止的成绩是运气使然,所以他不总结成功,只总结失败。
最后,贴图留念,广告招聘:

March 25, 2007
零点夜话
现在是24点。
从瑞典回来以后,我似乎还没12点以前睡过觉。最近一周熬的尤其辛苦,到现在,绝大多数工作已经结束,但因为还要等一些讨论,无法睡去,写两笔。
刚刚完成的,是2007年4月号杂志。虽然杂志的整体进度慢了一点,但我还是有三点快慰之处:
1、我们比以往更具备时效性了。做为一本月刊,想做出时效性很难,但这期我们的几篇重头特写,时效性方面解决的不错。我想这是意识和执行力共同进步的结果,虽然最后几天记者编辑都有被熬到油尽灯枯的感觉,但能做到和不能做到是个质的差别,在质的基础上,我们总可以再改进。
2、黄继新加盟。当然了,我们平时都叫他小新或继新,现在姑且让我正式一点。这个长的像最新版007的家伙以前在《经济观察报》已经在业内留名,后来到《周末画报》财富版,又进步了不少。现在他到了《环球企业家》,我们最爽的就是,大家的价值观实在太一致了。我们多了个一流的记者/编辑,小新自己则可以做一些他以前的平台相对限制的题材。请大家回头留意我们4月号他和另一个记者程亚婷的《江南春到底在想什么?》,水准一流。
3、很明显年轻人在进步。如果说去年这个时候杂志呈现明显的青黄不接,现在至少没那么青葱了。最近3个月来,我明显感觉到杂志社年轻记者比以前更有雄心了,他/她们能够操作出一流的报道,比如之前罗燕的《点击欺诈》,以及你在4月号将看到的周惟菁和骆轶航的两篇稿子。
虽然工作辛苦,但如果每个月结束之后都能找到3点欣喜之处,也足以让人快慰了。
March 22, 2007
Will Wright's story
对交互设计和游戏有兴趣的同学,应该看看发表于《环球企业家》2007年3月的这篇文章:《最伟大的游戏设计师的双重世界》。本文译自Designing Interactions一书,经作者Bill Moggridge授权。
【模型无处不在】
“当我还是孩子时,我就花好多时间在模型制作上。”威尔·怀特(Will Wright)坐在他办公室中间的圆桌前说,他的办公室看上去很特别——在他的桌子上,摆满了建筑类玩具。办公室的其他地方也到处都是模型。这些模型都是他自己设计并在空闲时间做成的。
一个黑色的军用直升机用钓鱼线挂着,在窗外明媚的加州蓝天中显现出漂亮的轮廓。墙上的长书架无规则地摆放着塑料的建筑类玩具。这些玩具被做成恐龙、行星以及更多的直升机,还有Maxis公司(游戏《《模拟人生》》的发行公司)游戏中的纪念品。就在威尔用来穿行大楼的电动滑板车旁,还有一个DNA的双螺旋结构模型。
他的生活把这些模型与更抽象的软件紧密联系在了一起。他把他遇到的每一件事情都看作可被抽象的模型,将实际的动作归纳成一系列的规则和可能性,以变成可运行的电脑程序。工作时,威尔带领着他的团队编写代码,用复杂的模型来描绘人和人之间的互动关系。他的游戏有着肥皂剧般的魅力,但并不是简单让你成为被动的“沙发土豆”,而是和你互动起来,让你像着迷于游戏一样对它着迷。在他的业余时间里,他跟他十几岁的女儿一起制造机器人,还让这个机器人参加当地的“机器人大战”的比赛。
当我还是孩子时,我就对制作飞机和坦克模型无比着迷,而且我在制作他们的同时,也学习了不少有关二战的历史。是的,当我制作模型时,它让我明白一些东西并丰富我的兴趣。于是,我开始把这些模型变为能活动并能做事情的机器人,然后我就迷恋上了制作家用机器人。1980年左右,第一台个人电脑问世,我买了Apple Ⅱ。我本打算把它与我的机器人连起来,我也确实那样做了,但我又迷上了电脑软件,尤其是模拟方面的技术。于是,我产生了一个想法,觉得自己应该在动态的电脑程序中建设虚拟模型,而不只是制作静态条件下的模型。这些模型可以是有行为能力的。于是,就在那一刻,我确定了自己的方向:我想学习如何构建这种模型,并把这当作自己追求的事业目标。也正是由此,我进入了电子游戏业。
大概在1983年,我开发的第一款游戏出炉了,这个游戏叫Raid on Bungling Bay。这是一款射击类的游戏。有一架直升机在岛上飞,并试图炸毁所有东西。这款游戏被放入了1984年的Commodore 64中(Commodore 64是1980年代的一款家用电脑.里面曾出现过为数众多的经典游戏)。但是由于后来出现了很多盗版,导致这个游戏在美国的销售并不好。但在日本,它是第一批被放到任天堂的美国游戏之一,还卖出了100万套。当我设计这款游戏时,我就想创造一种可以让玩家飞起来并能投弹的场景:玩家能俯视到有路,工厂和其他事物的岛屿。于是,我开发了一个编辑程序,以方便布置岛屿。在这个过程中我发现设计并且构建一个岛屿其实比炸毁一个岛屿更有趣。于是我就继续研究开发这个编辑程序。
那时候,我开始阅读有关杰伊·佛瑞斯特(Jay Forrester)的城市动力理论,我还开始在设计里添加了交通模型和成长模型。我完全被城市规划和城市动力这个课题吸引住了。更有意思的是,我可以在电脑中用虚拟场景来验证这些理论。我觉得别人可能也会喜欢这样做——如果有一个小的玩具城供他们去建设,他们会象我一样喜欢上这项游戏的。这就是《模拟城市》游戏的开始。
威尔在1985年设计了《模拟城市》的第一代,它运行在Commodore 64上。出版商一直说:“这个游戏什么时候才能结束呢?”他们期待着像当时其他的游戏一样,它能有一个更明确的输赢结局。但威尔一直试图让他们明白:“不,这更像一个玩具,而不是游戏。”结果出版商对此便失去了兴趣,不再发行这款游戏了。1987年,威尔在一个聚会上遇见了杰夫·布劳恩,他们谈论起了关于游戏的一些想法,并很快到Commodore 64去测试。布劳恩对《模拟城市》一见倾心,由此,他们开始了长期而硕果累累的合作。威尔在设计游戏方面的天赋正好与杰夫所具备的企业家素质完美结合。他们成立了自己的公司,起名为Maxis,向家用电脑销售《模拟城市》。杰夫提供了办公地——把他的公寓建成办公室,并乐此不疲地开始发展自己的事业,他在1989年促成了与Broder Bund的合作。虽然这款游戏比市面上的其他产品都高明得多,但它的销量最初增长缓慢,转折来自《时代》杂志的一篇报道。尽管这篇关于此款游戏的文章只有一页,但刊登之后,《模拟人生》一下子成为游戏行业的先锋。毫无疑问,《模拟城市》为Maxis做出了卓越的贡献,它曲折的发展道路带来了启示,帮助公司一点点成长起来。
我们做了很多模拟系列游戏。后一个游戏叫做模拟地球,模拟了地球的前四十亿年的情形。这个灵感源于英国科学家詹姆斯·拉夫洛克(James Lovelock)的作品:盖亚假说(Gaia hypotheis,该假说认为地球上所有生物对其环境不断地. 其着主动调节作用)。事实上, 他也是这个游戏的顾问之一。再接下来的游戏叫做模拟蚂蚁,这个源自爱德华·维尔森(Eward O.Wilson)的作品,他是世界上最著名的蚁类研究学家。其巨著《蚁》获得了当年的普利策奖。蚁类总是以它们独特的行为吸引我。单个的蚂蚁真的很傻,有时我会坐在那里思考它们的工作动力是什么?但如果你把一群蚂蚁放在一起,你就会发现一种非凡的集体智慧。这种智慧恐怕能让它们打败一条狗。这个现象真的很不同寻常,而且似乎是一种可以被解构的智慧。事实证明,10到15岁的孩子很喜欢《模拟蚂蚁》这个游戏。大部分成年人在它身上花的时间不长,因此领会不到蚁群行为的深层意义,而错把它当成一个蚂蚁打架的游戏。
《模拟蚂蚁》推出6个月之后,威尔开始构思一些新创意:关于人和人之间互动的社会模型,这些主意最终变成了《模拟人生》。那时,市场焦急等待着下一代的模拟城市,但威尔更着迷于他的新方向。因此,他找来曾在模拟地球中与他合作过的一个同事来执行这个计划。一款《模拟城市》的新版本按期完成了。然而,由于它是根据一种糟糕的透视效果来设计的,而且包含了一些来自模拟地球的不稳定代码,情急之下,威尔不得不停下手中的所有工作来接管这个项目,之后的一年半时间,他都在为这款《模拟城市2000》工作。期间,他引进了一种透视构图法,能让所有的场景获得三维效果,并且不用改变第一个游戏的成功因素就能扩大界面。1994年,这款游戏脱离了DOS系统,并很快成了最畅销的游戏。
在我们做《模拟城市》的时候,许多人写信给我们,希望我们在游戏中加入x,y,z轴。我的办公室里堆满了这样的信,每一封我都会认真地看,从中发现人们的需求。与此同时,游戏技术也比最初的《模拟城市》进步了许多,我便开始思考我们的下一步,以及我们如何才能使游戏更加具有竞争力,更加深入人心。游戏最与众不同的地方就是具有三维的立体感,而且在基础结构有更多层级:比如有三种不同方式来描绘一条路,而不是单一的场景。而且,游戏中还有整个国家的虚拟模型——这是你所在的城市和其周边城市的背景。
这款游戏的成功为Maxis带来了稳定的收入。威尔继续兴致勃勃的拓展模拟系列游戏。他的下一个新想法是设计一个与模拟飞行器相关、并拥有开放式结局的冒险游戏。这个游戏取名《兴登堡计划》,它源于1937年爆炸的那艘著名的德国飞船。威尔收集了这个飞船爆炸的十种说法,并在游戏中设置了遭遇不同灭顶之灾的情境。虽然这已涉及一种关于可能性的新算法,但仍然沿用了《模拟城市》的图形引擎。可惜,这款游戏涉及到了政治问题,由于兴登堡飞船的船尾处有纳粹标志——即使他们撤掉了标志,人们还是会把飞船与纳粹联系到一起。
虽然这个尝试没有继续下去,但它给了威尔和杰夫扩展事业的巨大渴望,也让他们用与众不同的方式来推动Maxis上市。 第一步是吸引风险投资,第二步则是引进一个在迪斯尼工作过的高层管理者。他们还把办公地点搬到了一座新办公楼。Maxis在1995年中上市,在IPO中获得了3500万美元,而上市的第一年他们公布的收入是600万美元。从外边来看,这家公司很强大,但实际上,对股东和华尔街负责的单调的工作给公司内部带来了隐患与不安。在为公司打拼了8年后,杰夫开始希望休息一下,于是他逐步淡出了公司的日常管理。这个时候,《模拟城市2000》的销售量开始下滑,接下来他们该怎么做?
威尔开始着手开发一款叫做《模拟直升机》的游戏,在这个游戏中玩家可以驾驶Schwitzer 300直升机环城飞行。“你可以驾驶这个救助直升机绕城飞行,或救人,或灭火或追逐罪犯。”这个主意很有趣,但时间的压力与日俱增,Maxis的资源也渐渐被分摊薄弱。新的管理层坚持要在1996年底向市场投放4款游戏:SimTunes,《模拟直升机》,《模拟公园》和Full Tilt Pinball。游戏开发者们的压力越来越大,没有人为自己设计的游戏而高兴。威尔更是极不满意,尽管他觉得《模拟直升机》的设计非常好,但是不得不在产品成熟之前就投放市场。事实证明,那四款游戏的销售量确实很差。
在1997年,情况更糟糕了。Maxis开始并购,他们收购了得克萨斯州的一个叫Cinematronics的游戏公司,利用它来开发一些地下城冒险类游戏。他们还尝试制作儿童软件,开发运动品牌等等。公司里弥漫着开发新产品的疯狂气氛,但却没有足够的资源来保证单个产品的成功。士气开始低落下来。年中时,公司公布上一年亏损将近200万美元。绝望之下,管理层希望依靠威尔开发《模拟城市》的新版本,让3D效果升级,借以挽救公司,毕竟三维技术在当时是最新的热潮。不幸的是,当威尔仔细分析了当时可操作的技术条件后,发现三维技术并不能满足《模拟城市》所需要的城市和场景的微观显示。管理层当然不愿意听到这个坏消息,坚持3D的应用导致了《模拟城市》3000在内部预映中的尴尬展示。他们知道,如果这个版本面市的话,那么Maxis的声誉将毁于一旦。
最终它被卖给了电子艺界(EA),一个在业界占有统治地位的互动娱乐公司。EA曾向Maxis表示,他们希望找个途径改善自己在个人电脑市场的表现,但Maxis只把EA看做竞争对手而不是救世主。到了1997年年中,前途暗淡的Maxis改变了自己的态度,开始了与EA的谈判。EA于是买下了Maxis价值12.5亿美元的股份,威尔为此十分担忧,他预感自己可能被架空,他的职业管理生涯本来已经苦忧参半。EA指派了吕克·巴瑟勒(Luc Barthelet)作为总经理来管理Maxis,这是个直来直去的法国人。他对Maxis的人事进行了大调整,几乎涉及了所有高层管理者和销售部门的员工;同时,他重新审视了产品结构,并强调要聚焦于公司前十位的产品,从而使一些生产二流产品的员工离职;他还削减了一些部门并取消了Cinematronics,只留下最高品质的核心发展部门。
吕克·巴瑟勒和露西·布拉德肖(Lucy Bradshaw)一起聚焦于《模拟城市3000》发展,他们放弃了三维技术,致力于在《模拟城市2000》的基础上改进游戏体验。在威尔先前的成功模式下,他们增添了更多更复杂的参数,加强了地图和动态景物变化的功能。在1998年的一个展示会上,他们演示了这款新游戏,在EA强大的资金支持下,他们等到了1999年2月——游戏的每一个细节都达到完美之后,方才发布。很快,这款游戏占据了畅销游戏的榜首位置。
【模拟人生】
经过上次合作,吕克·巴瑟勒意识到威尔或许是这个世界上最好的游戏设计师,只是他没有足够聚焦和充分的资源支持,让才华得到充分施展。于是,自从《模拟城市3000》归到布拉德肖管理权限下,他就开始寻找与威尔合作的最好方式。 他给了威尔尽可能宽松的工作期限,以完成创作的飞跃。与此同时,威尔也正打算开发一个基于当代生活的有关人与社会互动的游戏。他解释到:
大多数的游戏都极力想摆脱现实生活,表现奇想、科幻、军事或其他什么。如果你走进一个书店,看看书架上的书都包括哪些方面,你将发现一些书是军事历史类的,还有一些是科幻类的,但大多数的书还是以现实生活为主的。就连黄金时段的电视节目也是如此。不过,当你走进一个软件商店,你将发现这里几乎没有一样东西是跟现实生活紧密相连的。
威尔在1994年接受Wired杂志采访时说:
我希望另辟蹊径。我对设计的过程和策略感兴趣,建筑师克里斯托福·亚历山大(Christorpher Alexander)在他那本书《建筑模式语言》中把很多空间的关系正式总结为设计的基本原理。我真的很喜欢复杂的设计工作,也喜欢为人们提供制作复杂事物的工具。我想设计一款名叫“玩具屋”的游戏,这个游戏要给成年人一些工具去设计玩具屋,不过可能玩具屋在成年人市场中没有那么大的销路吧?
对威尔来说,能够专注于自己构思已久的游戏是件很棒的事情,更何况还有一个好的团队去推动游戏的发展。当时,构思已经超越了玩具屋,变成了《模拟人生》的原型。《模拟人生》系列是有关人与人之间社会互动的游戏。你可以自己创造角色,让他们做事情。它就像一部自己的肥皂剧,你可以设置情景,比如压力、冲突或者爱情,然后把它表演出来。当你成功升级时,就不仅仅局限在日常购物和浴室的设计中了,你可以为自己的角色设计服装和居住场所。这个游戏能很快让你痴迷:
当《模拟直升机》完成后,我开始组建《模拟人生》的产品团队。《模拟人生》成功的让人难以置信。某一天我们突然发现它已经成为个人电脑上最畅销的游戏。我们吸引了更广泛的人群,超越性别,超越年龄。我们还有一些非常规玩家,事实上他们并不常玩游戏。《模拟人生》最普遍的传播渠道通常是由玩家影响周边的人,这些玩家往往是男性,他们把游戏带回家,当他们玩的时候,他们的妻子、姐妹或女朋友或许会在旁边观看,然后发现:‘这个看起来还挺有趣的。’也开始玩了起来。这个游戏玩家的年龄跨度很大,从十岁到五六十岁。很多爷爷奶奶带着他们的孙子孙女一起玩。事实上,我们还吸引了一些在10年根本不可能上网的人群。
其实,关于《模拟人生》的最初想法是制作出男生爱玩的玩具屋和女生也喜欢玩的策略游戏。这两个游戏的交叉点就促成了玩具屋中的策略游戏。
我们注意到,当设计《模拟人生》时,适度抽象让我们获益颇多。你并不能近距离的接触游戏中的角色。你根本看不到他们的面部表情,但是在每个玩家的心里都会有一个他们所想象的表情。
在电脑游戏的设计中,实际上就是在处理两个程序。一个是通过电脑屏幕展现在你面前的程序,另一个是你脑海中构思的程序。游戏在这两者之上展开。有一些事情是电脑很擅长处理的,但是其他的部分人的想像力更擅长处理。
有关性的东西在《模拟人生》中比其他游戏更多。这是适宜在家长指导下观看的情节,比起现实来,它更具刺激性。然而,《模拟人生》是基于社会现实的,它讲述人们之间的各种关系,可以结婚,可以生小孩,可以一起泡热水澡,甚至可以在床上玩耍。
许多玩家愿意在《模拟人生》中体验,他们把这种体验作为一种指导,看看什么东西能够让他们死亡,或者看看他们会如何失落。调查证明,用《模拟人生》做这种体验的人中,女性比男性多。
《模拟人生》发布于2000年,从那以后,威尔就开始开发一个在线版本。它那易于创建独特人物、物件及环境的特点让它成为了一个理想的网络社区游戏。人们可以上载他们自己的设计,与其他人共享这些设计,还可以拥有纪录他们的设计的网上数据库。
游戏中角色的人工智能使这这套游戏更加有趣。受建筑师克里斯托福·亚历山大的作品启发,威尔把优秀的建筑行为准则带入构建房子的要素中,这让房子有个比较合适的标准,比如,阳台的宽度适当。
【游戏业的地貌】
威尔把设计游戏描述成一片山峰林立的地形。一座山峰是角色扮演型游戏,这需要清晰的故事线索和吸引人的情节,比如Myst这样的冒险游戏。第二座山峰是通过掌握技巧取得成就的,包括运动类和第一视角射击类游戏。第三座山峰是创造性的模拟类游戏,在这种游戏中人们培养起一种爱好并围绕这一爱好建立社区。第四座山峰是建立在战略基础上的,一个简单的决策就能达到引人入胜的结果。
你可以在这片风景中确定某种特定游戏的位置,然后对其所具备的竞争优势形成充分认识:目前流行的游戏都是那些地图上的高峰。通常的情况是,某个人发现一座山峰,然后不断地拔高它。也许它是个即时战略游戏,于是就有人说:‘哦,那个游戏成功了,我们开发个类似的吧。’
事实上,还有成千上万座山峰没人探索过。偶尔你会看到一些不同寻常的游戏跳出来,但这样的游戏大多数时候会失败,其实并不是因为这个游戏的概念不好,只是它的操作还不足够好。《模拟人生》属于那种介于模拟、战略和角色扮演三种类型之间的游戏。很难一概而论地将它归类,因为它是在那三座山峰之中的崛起的一座新山峰。大多数的游戏网站把它归于策略游戏,即使它拥有很多模拟类乃至角色扮演类游戏的色彩。
许多游戏的模式像一部电影,有事情的开端、发展和结局。或许你会经历戏剧性高潮,比如战胜邪恶。《模拟人生》更像你的爱好,你可以拿它与人共享,你也可以只关注你最感兴趣的部分。比如设计电车,许多人关注电车经过的风景,他们希望有座完美的山峰。有的人关注轨道变换的逻辑,有的人则关注村庄或者真实的火车。总之,你可以把所有的精力都集中在自己独有的兴趣上。
你可以通过看一个人玩游戏而学到很多东西。你可以预料到他喜欢什么,以及他要通过什么方式晋级?你可以借此了解人们真正的兴趣所在,然后为他们下载下来并传给他们。这种传输方式就像点对点的Naspter。当他们花费更多的时间玩这个游戏,游戏就知道他们喜欢什么并据此给他们提供新的内容、新角色,可以购买的新物品以及可体验的新场景。
当人们玩游戏、特别是那种开放式游戏的时候,他们实际上是在创作一个故事。游戏里发生的一切都是虚构的,甚至他们进入游戏的路径决定了故事主线。对一台见证了百万人玩过这个游戏的计算机来说,它有能力辨认出这条主线,并以此来支撑故事本身。例如,如果你在游戏里购买诡异的物品或干脆建了一座鬼屋,计算机就能按这个路数成为你的同谋,
另外,游戏也可能会考验你。如果你扮演的角色走进一个房间,这时并不能确定你要上演一部惊悚片还是喜剧,游戏可能在屋子里同时放置奶油派和链锯,看看你会选择哪个。我完全可以想像出一种系统:玩家成为游戏创造者,而我们这些设计者只是负责提供工具而已。
现在的《模拟人生在线》,正是我们所追求的一个概念。在《模拟人生》中,你有一套建筑方式。你可以买新东西,把它放在任何你想放的地方,垒起一堵墙或者设计一个房子。我们也会制作一些附加的东西,作为游戏的组成部分,比如骰子、带有秘密按钮的只会往一边开的门,或者传送带。通过它们的各种组合,你可以创造出不同的游戏。某种意义上,我们希望《模拟人生》中的建筑方式能够成为一种游戏创作体系,如此一来,这种在线游戏的真正竞争将在于谁能利用同样零件创造出最棒的游戏。
【如何设计游戏】
设计游戏的起始点在于让玩家清楚自己的目标是什么。可能只是看过这款游戏或听朋友说过,玩家们就提前知道了目的。例如,一款赛车游戏的目标是赢得比赛。而在模拟游戏中,目标的选择更具开放性、并且更为多样。在《模拟城市》中,游戏设计者并不为玩家指出特定的目标。没有任何说明告诉玩家要在20年内建造一个尽可能大的房子。每一个玩家都需要确定自己的目标是什么,这个决定和游戏中的其他决定同等重要。玩家也许会说:“我想看看我到底能建多大的房子”或者“我能否在我的社区里杜绝犯罪”,然后朝着这个目标努力。另外,游戏设计者还为玩家在每个游戏项目开始时提供速度和范围等基础性选择。这类选择可能被描述为:“互动的基础,尤其是在你做出那些足以影响后果的决定的时候”。第一视角射击类游戏是这方面的完美典型,游戏软件每秒对输入信息进行6次取样。
像《模拟人生》这样的游戏拥有无限的空间,而另一些游戏的空间就十分有限,比如射击类。空间引发的挑战类似于爬山时要攀登顶峰,有些山路平缓,容易翻越,但有些天生峭壁,极难攀登。在游戏中也是同样道理:会用多快的速度达到一定的难度?达到这些难度的过程对玩家来说是循序渐进的还是陡然上升的?
游戏自身的反馈系统影响着玩游戏的乐趣。当你第一次玩一款游戏时,首先遇到的是人机之间的5秒钟互动程序,该程序建立在控制系统之上。控制必须是易于上手的,以便让你通过第一道潜在的障碍,而且必须保证你在过程中体会到快感,否则你将会对这款游戏失去兴趣。在每一个互动环节中,你可能成功也可能失败。如果你在第一个环节成功了,便可进入下一个环节,这将花去你一分多钟的时间,如果你再次成功,你就可以进入接下来的环节,以此类推。
对于游戏设计者来说,真正需要倾注精力的不是互动环节中成功的方面,而是失败的方面。事实上,失败承担了游戏中重要的娱乐价值,人们会从中受到刺激。你看,当孩子们玩积木的时候,他们搭起一个宝塔,宝塔倒了,孩子们笑了。然后他们又开始搭,搭完了,塔又倒了。从某种角度看,如果他们竭尽所有积木来搭建宝塔,他们会故意把塔推倒。这就是所谓的要设计游戏的可玩性。
以《吃豆》游戏为例。你来到机器前,看到一些按钮,然后你开始按动按钮来操作游戏。很快,你明白了按钮与人物行动的关系。如果你没有明白这一点,那接下来的游戏是无法进行的。随着游戏的进行,你又明白了哪些人在追杀你,一旦被他们捉到,你必死无疑。现在,你知道了怎样安全地进行移动,知道虚拟人物是会吃掉你的。明白了这些,你开始懂得如何躲避那些危险份子,接下来,你的思路将会变成:“不吃掉所有的豆我决不会离开。”
你要明白,玩这个游戏有三件事情要做。首先是用手中按钮控制角色移动的技巧;其次是尽力避免碰到想要吃掉你的家伙;最后,在做好前两项的同时,要吃掉所有的豆。
在玩类似《模拟人生》的游戏时,最基本的一个要求是:“我怎样才能让我扮演的角色自由走动,并且与其他物体进行互动?”实战会帮助你达到这一要求:你点击一个物品时,会弹出一个菜单,你可以选择一个选项。一旦你能够熟练达到要求,就应该开始关注角色的需求了。他们需要去盥洗室,需要进餐,需要与其他虚拟角色开展社交活动。每一个需求满足不了都会带来危险。如果不吃东西就会饿死;不去盥洗室就会弄脏地毯。从这点上说,你得开始学习如何在良性运转下保证所有需求的满足。一旦处理得当,你将拥有更多空闲时间,用来追逐经济利益。每个游戏都具备这些紧密勾连的互动元素。我们正试图将这些复杂的考虑放入你的本能和直觉中。
威尔创造的每一款游戏看上去总是融合了学术与隐喻的双重灵感。《模拟城市》的灵感来源于杰伊·佛瑞斯特有关城市动力的理论:
对于大多数人,当我告诉他们《模拟城市》其实等于园艺,他们表示理解,但并没有认真思考。事实上,玩家需要在这个游戏中耕地、播种,等待突如其来的花季,同时也不得不清除杂草。
《模拟人生》将建筑师克里斯特佛·亚历山大的《建筑模式语言》提供的灵感运用到“玩具屋”游戏中。借助学术灵感,威尔的设计思想活跃起来。他相信,玩家会在他精心策划的游戏过程中获得享受,尽管他们有时并不能真正意识到这一点。
新技术规定了更多限制,同时也为游戏设计者提供了良机。电脑的绘图功能曾经在游戏产业中占有主导地位,但是随着可视影象的逼真度越来越高,行动与声音设计的平衡能力将愈发重要。
未来的竞争将被高帧频(frame rate)、图形卡(graphics cards)、芯片技术的发展所驱动。而现在来看,最薄弱的环节不是图形设计能力,而是动作设计能力,因此,动作技术将成为接下来的10年重点关注的环节。
威尔看到,不断加强的现实性意味着重要的机会,也预示着游戏业发展的下一个趋势:
目前,我觉得强化真实的创意很有巨大的潜力。比如,我或许可以拥有一副既能接受电脑图象又能将其与真实世界混合起来的眼镜。可以想象,15年或20年以后,你的两个孩子戴着这样的眼镜玩泥巴。他们正在互相交谈,突然,两个小家伙摇身一变,成了相互追打的小军人。他们在现实中玩耍,但借助电脑技术的帮助,他们塑造自己的想象。孩子们会说:‘我要占领一个堡垒,那是我的堡垒,我要派5名士兵在山脚下看守。’然后两个孩子都能看到有5个士兵跑了出来。这些想像信息都是共享的,因此两个孩子的想象画面可以同步进行。这种意义上,电脑充当了第三伙伴的角色。如果你看到小女孩们正在玩具屋里玩耍,下面的事情就很有可能发生:她们商量着说:‘这个应该是妈妈,那个应该是爸爸。’然后,她们通过自己的想象共同构建另一个全然不同的世界,这一想象颠覆了真实的人工玩具屋。
从威尔·怀特的互动设计思想中,我们可以得到什么?首先,我们可以学到到底该怎么玩。一款游戏只有在好玩的情况下才能存活下去。其次,我们可以学习威尔关于如何能使玩家的想象力通过游戏表现出来的理论,以及在保持升级渠道畅通的情况下,积累玩家的成功经验。第三,我们可以从中知道,游戏操作起来必须要有趣,以便玩家在实践中立即发展并获得能力。这需要一种途径使玩家顺利地从新手过度到老手,而这种途径不能让玩家在游戏某一环节中过多停留或重复开始。通常来说,它要有一个可以直接影响结果的操作平台来支撑,比如一个铁环或操纵杆,但是也有可能是隐性和神秘的,比如打印出来的说明或数字密码。
这些反馈和操作的问题都是涉及到要把游戏设计得恰到好处。怎样才能把游戏设计得恰到好处?这正是威尔坚持不懈的地方,也是表现他思想独到的地方。他向我们展示怎样有策略地把自己置于游戏的全景之中,怎样把自己的设计与周边的设计联系起来。他还向我们说明如何把来自学术和研究的灵感发展成新的事物。不论是“城市动力论”还是“盖亚假说”,你都会感受到这些抽象的理论是如何在威尔的脑海中形成设计理念的,还能感受到这些东西给予他的极大的探索乐趣,他用他的创造力让这些理论为自己的游戏服务。
威尔还告诉我们怎样用简单的抽象思想保持对正确事物的关注。《模拟城市》来自于园艺设计,《模拟人生》来自于玩具屋。具备这种抽象思考就是飞跃创新的前提,但是这个要通过复杂的潜意识来形成。做好这件事的能力是一个优秀设计师的标志。
我们还可以从威尔那里看到编程的快乐。当威尔描述着把很多种可能性分解成最简单的结构的魅力时,他揭示了自己在好的规则系统中工作的乐趣。
要说一个衡量漂亮的游戏设计的标准,我是说设计本身的美学价值,就要说到游戏的产生。建立系统时,你会问自己:‘我所能建立的最简单的系统是什么?这就要求你去把很多种可能性创造成最精简的设计。’我一直在做的,也是正在做的事情就是要把很多可能性压缩成一个精简的规则系统。当我把程序给你的时候,你就可以应用它,然后你就能利用这个程序去游戏中体验丰富多彩的可能性。如果你这个基于简单系统的游戏体验对于其他人来说是奇特的,对于你自己来说是有意义的,那么它对于我来说就是一个极具美学价值的简练的游戏设计。
March 19, 2007
惨遭点名,只答一题
半个月之内,连遭两人点名——上次试着回答过一翻莫名其妙的问题后,我几乎决定再不回答这些问题了。如果有好玩的问题的话。
把点我名的两个blogger(一同学,一同事)的问题都看了一遍,对中国年轻人普遍关心的话题表示……缺乏认同感。关于异性及异性、关于收入及消费、关于自己。
试着回答其中一道问题,因为2006年我似乎较为认真的思考过这个问题:你认为爱是什么?当然,写出来就是为了听其他人的意见,帮我矫正这个想法(?)。
长话短说:我觉得爱是一种能量。其实喜欢也是一种能量。区分爱和喜欢的唯一方法是:它的能量有多大,能持续多久?我似乎喜欢过很多人,也以为自己爱过其中的一些,但多数时候,这能量持续的时间并不太长。所以现在我偶尔会问自己:你能爱对方多久?如果不是一个非常自信的答案,还是由它去吧——于是我好久没恋爱了(好凄惨)。
谁有其他意见?指点/挽救我一下?
March 18, 2007
神的诞生
加班时,一不小心看到双城日记 在翻译连载关于1992年梦之队的书Golden Boys,草草看了两眼,其中一段是关于Michael Jordan的早年故事的,虽然看过听过很多遍了,但大概因为作者对其自卑心理的描述较为到位,还是很喜欢,转一把:
但是Mike(他还不是“Michael”,直到一个大学公关人员再次为他施洗之前)不是一个愉快的男孩。他并不具有良好的自我形象。他长着一双巨大的招风耳,而他的哥哥总是以此奚落他。“他老是在考验我们。”James Jordan说,“如果我们告诉他炉子很烫,不要碰。他就会去碰碰看。每个孩子都要做家务,而有时候他会发起脾气,故意把事情弄得一团糟。有一次我发现他付钱让别的孩子替他做家务,这可把我气得不轻。”Mike的一部分问题在于他的懒惰。他拥有无穷的精力(从他不知疲倦的父亲那里继承的),但是他拒绝把精力花在苦干上。他的兄弟姐妹们在夏天收割烟草,但是Mike干了一天,抱怨他的背拉伤了,然后就再也没有回去干活。对于正在努力从工薪阶级往上爬的Jordan家来说,这是不能轻易容忍的懈怠。
“一年夏天,”Jordan回忆道,“我妈妈说,‘你必须工作。’然后她给我找了个宾馆清洁工的职位。我不能做这个。我没办法朝九晚五。这不是我干的。从那时候起,我从从来来没有再工作过了。”
他辞掉宾馆工作的另一个原因是因为形象问题。这份工作让他看起来像个……黑鬼。他对他的母亲抱怨道:“万一我的朋友们看到我呢?老板让我站在人行道上,拖地板!”
Mike在学校也不拔尖。高中一年级的时候,他被开除了三次,一次是因为逃课打篮球,一次因为打架,还有一次是因为把冰棒扔到一个叫他“黑鬼”的女孩头上。
他在女孩中间也不受欢迎。他的发迹线长在很后面,其他孩子都叫他“秃头”。他的耳朵也给他带来很多不安全感。“我经常照着镜子,觉得自己长得很丑。”Jordan说,“一些男孩故意捉弄我,他们会在女孩面前这样做。他们会就我的发型和我打球的时候伸舌头这两点嘲笑我。然后那些女孩也会跟他们一起笑,每当这种时候,我都恨不得死了算了。我没有办法约任何女孩出去。我会去参加舞会和Party,然后跟其他不受欢迎的男孩一起靠墙站着,嘲笑那些在舞厅中央的人。”
Jordan选修了家政课,因为他觉得自己会一辈子一个人过。“我一直觉得我会永远单身,”他说,“没有人会愿意嫁给我。我必须自己给自己做饭、洗碗、洗衣服、吸地板。”
只有一个领域是Mike擅长的——体育。7岁的时候,他告诉母亲他将来会参加奥运会。他是一个出色的投手和击球员,差点把自己的棒球队带入了小联盟。他在高中的时候打四分卫。但是他在篮球上更加优秀。他能比任何人都跳得更高。他努力训练因为他从不觉得篮球是工作——这只是一个游戏。但是就他的心理而言,篮球绝对不只是一个游戏。它是处方。它是能够治愈他灵魂深处的自卑的灵丹妙药。
但是篮球给他带来了最大的耻辱。他在两年级的时候被高中校队除名了,主要是因为他只有六尺多一点,而另一个男孩有六尺六。Jordan回忆道:“我永远也不会忘记当我看到贴在墙上的名单的时候,我有多么痛苦。我哭了,我气坏了。我没办法为他们喝彩。我希望他们输球,来证明他们犯了一个错误。我想,为了成功,你必须自私。”
这场羞辱让Jordan每天早上六点就起来训练。到三年级的时候,他平均每场得分25分,长到了6英尺3寸半,成为了当地著名的球员。但是,作为一个三年级学生,他没有进入潜力球员的前300强名单,也没有得到大学教练们的注意。
然后在匹兹堡举行的Howie Garfinkel五星训练营开始了,高中球星们在这里得到优秀的指导。Jordan连着两个星期当选了MVP。他回忆道:“这就像有人用魔杖 在我肩膀上点了一下,然后说,‘你必须成为一个明星——一个万众瞩目的人。”
当北卡大学录取他的时候,他向他们展示了非凡的运动能力:360度转体、灌篮、空中接力。他也是一个很好的射手,但是最引人注目的是他的运动能力。
Deloris Jordan喜欢北卡的家庭气氛,而且那里离威明顿很近,于是事情就这样定了。当他到达的时候,他感到“所有人都是大明星,只有我是一个无名小卒”。但是这种感觉并没有持续很久。
“你能看到他对自己所做的每一件事情都越来越有信心。”他在北卡的校友James Worthy回忆道。
在他一年级的时候,神化运动开始了。这是从那一击开始的。总决赛,Jordan对乔治城的Patrick Ewing。电视直播,最后几秒,乔治城领先一分。Jordan拿球。线上挤满了人:死亡之谷里的巨龙Pat。Jordan运球,投篮,完美。全国冠军。
在他的大学生涯里,甚至84年奥运都不能和这一球相提并论。在随后的两年里,他的运动能力为他带来源源不断的名声。他成为了那个能飞的男孩。
March 10, 2007
Jobs和Fortune的双重错误
最新一期的Fortune杂志居然同事有两篇关于苹果公司的报道,而且,一正一反,说法不一。
长的那篇叫:Apple: America's best retailer,把苹果说成比Wal-mart和Bestbuy更好的零售公司。短的那篇叫Steve Jobs' bad bet,导语危言耸听:The visionary CEO didn't have enough faith in Apple's future(这个“先知CEO”对自己公司的未来缺乏自信)。
因为时间问题,刚只看了短文章,毕竟那是我最喜欢的商业专栏作家Geoffrey Colvin的作品,跟Geoff比,Friedman永远缺乏新意。
这文章说的也是最近一段时间闹的很凶的Jobs是否在期权问题上犯法之事:开门见山,作者认为Jobs没犯法,但犯了错误。
什么错误?Geoff回顾了2001年自己做过的一篇文章:“薪酬大盗”(The Great CEO Pay Heist),那文章我印象深刻:文章开头说,某年,期权作为一种金融工具被发明,当时Sandy Weill、Jack Welch和Steve Jobs大概都还是小P孩,但现在,他们靠这个东西获得了超额财富。仅这一年,Steve Jobs获得的期权就相当于8.72亿美元!
但在当时,其实这“8.72亿美元”是无法兑现的。因为苹果的股价低于期权兑现价格。所以紧接着,下期杂志上就出现了Jobs的读者来信。因为双方关系一向不错,挑剔如Jobs还是很轻松的开玩笑:“如果我真错了,如果你们真认为我这些不值钱的期权价值8.72亿美元,我很乐意半价把这些期权卖给你们,如果需要个期权兑现期限,那期限是一万年。顺便说一句,我还有座桥,也许你们也有兴趣一并买下来。”
Fortune见此阵式,说了很软的话:“长期而言这是好交易,但我们现在手头有点紧,想占便宜而不得”。
事实上,这笔2000年配给Steve Jobs的期权从来就没被兑现,2001年董事会又给了Jobs一笔期权,但这两笔期权都因为苹果股价的长期黯淡,最终在2003年被放弃了。Jobs转而选择了要限制性股权。
这些事情,属于过去十年间苹果起伏的小插曲,要不是因为近来Jobs被质询太多,恐怕Geoff自己也忘了当初封给Jobs的大号。
但回想起来,作为一流的商业作家,Geoff的好奇心又来了:2003年后,因为iPod的巨大成功,苹果的股价飞涨,如果Jobs当初没放弃这些期权,它们值多少钱?
事实上,这一前一后两笔期权,各值25亿和11亿。虽然Jobs后来获得的限制股也值8.48亿,但相比起来的确悬殊。
Geoff的高明之处在于,他没有把这个故事停留于纸面财富,而是多问了一步:2001年,Jobs知道iPod即将推出,2003年他则推出了iTunes音乐商店,他为什么最终放弃了?
他的结论有三:最NB的企业家们也不总如他们表现的那么自信;纯理性理解CEO的行为不是最好的投资方法;好杂志也有脑子进水的时候。
我也问了下自己,这事儿说明什么?只想起Google内部那句话:fast launch, quick iteration。快速推出,快速修正。这话反过来讲就是:最坏的决策就是不做决策。Jobs也是不停学习,反复尝试,寻求突破口。他能确保的,是他坚持原则推出产品,创造一流的员工环境。也许iPod当初也不曾是一款超级成功的产品,但那又如何呢?他的期权可能依然沉没再沉没,他的身价在硅谷进不了前10,但Jobs依然会做这做那,让苹果按照他的想法运转。
只是,iPod成功了,神话诞生了,事后的分析,都是暇余闲谈而已。
March 09, 2007
幸甚至哉
实在憋不住了,昨天晚上跟没准约好,早上6点半出门到街上走走,反正正式活动9点才开始,我们至少可以走两个小时。
真的走在Stockholm的街头,那感觉真的比关在办公室里听presentation好一万倍。即使对于我这么封闭的人,一个陌生的世界在你面前徐徐展开,那种兴奋感都是可维持很久的。没准说他准备把世界都走一遍,我也的确开始下定决心,应该抓紧各种假期去看世界了。
更令人兴奋的是,机缘巧合,我们联系到了Ingmar Bergman以前的助理,有机会见面聊聊。无比期待从他那里听到大师的工作细节和思考方法,当然,我们还可能搭他的车去Carl Miller的雕塑园看看。
跟自己说一声:welcome to the real world!
March 08, 2007
瑞典郊区的蓝领Google
我们以平均每天探访2、3家公司的速度围着Stockholm绕圈。某种程度上,这真无聊。跟我同去的没准做了一巨准确的比喻:来回坐20小时飞机,得到的生活相当于每天去国贸听新闻发布会。幸亏有没准每天在旁边说各种聪明的有趣的话,否则会无聊到死的。即使如此,某种程度上,我们还是等于没来过斯德哥尔摩。
一个小惊喜是,昨天下午在重型卡车公司Scania的见闻。
Scania所在地,是斯德哥尔摩30公里外的郊区,当地虽然有两家员工达到7000人的大公司,Scania和AstraZeneca,但属于荒凉之所,据说住在那里最多的是来自于土耳其的打工仔。
上午访问了AstraZeneca,AZ拥有一极NB的公司Logo,我问了下,是英国公司的设计。

Scania没有好看的logo,但它有擎天柱一样的卡车,以及一个长的像六人行里的Pheobe的公关。
不过真正让人兴奋的,是它从1995年以来的公司命运转变。
按照其官方总结,1980年到1995年仿佛是这家有116年历史的公司身上的一块伤疤。那时候每个工人每周有两天会想方设法旷工,还有大量的人在公司待个一年就换工作了。那时Scania的问题还包括:因为员工经常不到岗,生产不稳定,浪费严重但无法评估,管理层只看重结果,缺乏工作轻重优先的评判。。。虽然公司还没有出现亏损,但很显然,这是一家丧失了生命力的公司。
当时的也是现在的CEO,Leif Ostling就此开始了一场大革命。
他建造了一套名为Scania Production System的生产体系。
其组成的4部分是:把工作方法标准化;强调每个人的责任感;以需定产;持续改进。
看起来是平淡无奇的四项口号,但它改变的现实包括:
——标准的清晰,虽然一定程度上可能降低灵活性,但它让公司的运转和生产有了可考量可复制的基础。
——强调每个人“正确从我做起”,不仅是质量改善的起点,也是也是让员工获得前所未有的参与感的起点。
——以需定产和持续改进,前者明确了管理者眼前的工作优先,也让管理层把眼光放的更长远。
如果说这里面有什么让我感觉像Google的,至少有两方面:1、Google虽然是个拥有很多天才的技术公司,但它对每个人的工作标准是明确的,不是说,你是我们这里的优秀员工,你做任何事情都是理所当然的。任何人都要给自己制定一个明确的目标,一个季度之后再由其领导考核,强调客观二字。2、Google再强调每个人的聪明才智,也会坚持这个人是愿意承担责任的,没有责任感,他的聪明不会贡献给公司。
虽然“标准化”、“客观”和“责任感”是很普通的词汇,但就我所知,很少有公司能坚持贯彻——因为它们终归是“反人性”,至少“反人情”的。一名优秀员工可以在自己的公司里为所欲为,这样的事情不是最常见的吗?
但这还只是故事的第一层。
在讲到公司为什么不把生产外包到中国等亚洲国家时,给我们做演讲的公司副总裁Per Hallberg说:他们通过有效的管理,把劳动成本控制到公司总成本的15%,把财务、运输等其他成本也控制到公司总成本的15%,也就是说,每台Scania生产的卡车,70%的成本是原材料(这让我想起沈南鹏的说法:这不接近期货了吗?)。换个角度说,当你的员工成本低到总成本的15%,你还有必要把它外包吗?虽然工资偏高(每名工人的月薪可能超过25000元人民币),但好处在于,它的产地与它的市场更近。
在我对这家公司深感敬佩的时候,我根本想不到好戏还在后面。
参观工厂前,负责生产的人讲了这样一段话:
“我们公司有个说法,叫‘热爱误差’。误差,就是那些会带来麻烦的东西,但在我们这家公司,我们把它比喻成糖。每次你发现一个误差,有效的管理会让你改善工作效率,你就相当于吃了一块糖。但在多数公司,这些糖只有两种人能吃到:管理层和后台支持部门。偶尔,会有人把糖扔到一墙之隔的一线员工那里。但在我们公司,吃糖的人都是一线员工。”
怎么讲?就是说,你把所有需要解决的问题授权给你的基层员工自己去解决,甚至,让他们自己去发现问题。
的确,Scania的工人给人那种活力感。第一眼感觉是,这里的工人巨酷无比:有一个给我们演说的工人右胳膊文着一条龙,留着一小辫子,蓄着小胡子,带个小帽子——没准跟我说,这不U2那个贝斯手the edge吗?——因为对这里的工人太崇拜了,我们厚着脸皮去跟厂长要这里工人穿的制服裤,灰色的,有巨大的兜,里面揣上钳子和手套制造出鼓鼓囊囊的效果实在太帅了。我到夏天穿这条裤子和倒扁的大背心去上班吧?
这样一个哥们儿,对我们侃侃而谈工厂的管理:整个工厂的大多数流水线是他们根据自己的需求设计的;每周二下午,工厂停产2小时,所有人讨论有什么可改进的;每天每个人把自己的工作明确写出来,下班时校验是否完成;每天换岗时,交接班的人有8分钟时间交流信息。。。。虽然有一点过于完美的嫌疑,但至少可以确信:这里的工人不止是在生产,不止是在执行。
工厂U2甚至当着自己的老板说:我们是这里的老板,你就是个supporter。
至少一组有说服力的数据是,1990年时,Scania的员工数量是1.2万人,年产量是3.2万辆车,到2006年,其员工变成了1万人,年产量缺长到带来6.67万量。
重复一下,我所看到的东西可能有过于完美的一面之词,但我的确相信,如果你能找到一种方法,让你的工作在一线的员工贡献智慧,那么无论是量(执行者肯定比管理层人多吧),还是质(他们更知道眼前的问题,或者说效率可被改善的地方在哪里),都不会比只让管理层“吃糖”效果来得更差。
这是什么?这是wikinomics!这是Google闻名全球的bottom-up创新系统!
但真正让人兴奋的是,Scania的成就证明了,你的员工未必是最聪明的,最高学历的,只要你充分调动他们,他们同样可能像Google的员工一样创新。哪怕他们是蓝领!
事后,我反复问Scania的数名员工,为什么你们会自发创新?Google的员工是有期权的,你们创新可能连升职都没有。
答案似乎是:因为他们待在一个平等的环境里,他们养成了习惯,看到不对的东西,就可以说出来,然后改。
平等,多么知易行难的一个词。任何人都可以说自己的公司平等,但你怎么对待优秀员工?又怎么对待后进员工?当你的员工犯错时,你会怎么反应?一家公司能从上到下所有人都没有阶级观念吗?
但Scania做到了。虽然据说它的平均收入要低于AstraZeneca这样的公司,但它的员工离职率已经比1995年以前低了很多。
在采访Leif Ostling时,我很激动的问他,他是怎么做到的?
他说,很容易啊,因为我们是从丰田学的呀。
(靠,你明白我当时的感受不,什么bottom up啊,什么wikinomics啊,原来都是1990年代丰田就行之有效的制度了。可是,现在我写这篇blog时,我依然很high不是。)
March 06, 2007
到瑞典了
昨天夜里1点,应该是北京3月5日凌晨6点,入住到瑞典的大酒店(Grand Hotel)。今天6点半就被揪起来,参加各路采访一直到晚上9点,也就是北京时间3月6日4点,回到房间真是疲倦。
十分遗憾,我不是来采访Skype的。我曾在北京采访过Skype的创始人之一,瑞典人Niklas Zennstrom,对方说话简单直接,没聊多久,我准备了一篇纸的问题就问完了。那时还不太善于采访外国人。
今天特意问瑞典一家银行的首席经济学家,为什么瑞典这么个只有900万人口的小国能出现爱立信这样的技术公司和Skype这样的创新公司时,他说的几点理由之一是,1990年代初期,正在全面进行经济改革(也是摒弃以往的计划经济模式)的瑞典推出了一条政策,家庭购买电脑能够减免一定税额,这让瑞典的一代年轻人很早接触到了电脑。真是天才制定的政策。
虽然这是个个人所得税占个人收入58%的国家,但它对医疗和教育的重视的确让人信服。
我所亲身感受到的一点是,瑞典的书籍相当便宜。我买了本Gettyimage出版的1960年代影集,印刷精美,价格只有大约30元人民币。里面照片从JFK到尼克松,从毛主席到格瓦拉,从Bob Dylan到Woody Allen,丰富的紧。这是20世纪最汁水丰富的10年了,我一直希望多从这十年中多汲取一点东西,不过根本找不到门径。
另一个小快乐,是花了约240块人民币买下一本关于Stanley Kubrick的影集,里面有他个人的一系列照片,他老婆画他的画儿,以及他早年给杂志打工拍的照片。前段时间拖蕾从Amazon买了本Michael Herr写的Kubrick,据说颇是不错。我喜欢这个大天才。
可惜,在瑞典这个诞生了Ingmar Bergman的国家,居然没找到什么Bergman的影子。书店店员也不知哪里有关于他的纪念品。
从北京出发前看完了一本the perfect thing,关于iPod的小书,精彩。过些日子我会贴出书评。
在路途上断断续续看着《安藤忠雄都市彷徨》,真遗憾我没早几年看到这书,太酷了。他写了自己20多岁打工周游列国的经历,他对世界的观察,对建筑、美术、音乐的理解,以及对艺术家的体察都颇有看头。看过之后,我决心五一出去旅行。
今天采访间隙翻了半本economist,还是纸版拿在手里爽啊。
March 02, 2007
权势画卷

因为下周要出差去瑞典,大量工作被挤到了这周。姑且在更新方面偷懒下,把一个去年底Fortune杂志做的权力画卷拿出来唬人。这套作品模仿上世纪摄影大师理查德·阿威顿(Richard Avedon)的作品,还是满好看的。
Avedon拍的Eisenhower像Gollum
