« being open is good,what's next? | 回到主页面 | 苹果的望闻问切 »

October 08, 2005

酒神的公司,日神的公司

实在没想到,“十一七天乐”比平时上班还忙活。结果就是一连N天没写blog,当然,还有更多的稿子欠着没交。

不过,这几天空余时看的一本闲书让我爽歪歪。书叫masters of Doom,中译本叫做《DOOM启示录》。

vagabond2005100801.jpg

略有电脑游戏知识的人都知道,这是一本关于DOOM这款历史上最成功的游戏之一的发明者idsoftware,以及其背后的两个游戏界神话人物,“两个约翰”John Carmack和John Romero的传记。

书去年5月就在国内出版了,我一直没看,因为我从来不是狂热的DOOM玩家。我最喜欢的游戏小组是Blizzard和Bullfrog,最喜欢的游戏制作者是Sid Meier和Richard Garriot——这两家小组,两个大仙,本质上是一个风格的:富有想象力和建设性。

idsoftware?当然不会不知道。1993年,我小学刚毕业,突然发现北京的一些电脑公司里开始有人玩《刺杀希特勒》(wolf 3d),这是超级不适合我玩的游戏,考验反应速度和记地图的能力,所以虽然后来也从《命运之矛》一路见识到DOOM和QUAKE,不过一直没有亲近之心。

不过那天跟一某兰兰们出去玩,这本随手放到书包里的书,真是让我感觉相见恨晚。

这书里有很多的热血。比如写id的人们如何一边在《软盘》杂志工作,一边开自己的公司:白天给《软盘》编游戏,下班后把电脑运回他们租的房子,吃pizza和缠和了咖啡因的苏打水,不眠不休的编自己最想玩的游戏,工作累了,就一起玩桌面版的《龙与地下城》,或者到屋外面的河里划船、烧烤。从最早的commander keen到Romero离开时完成的Quake,几乎每款游戏都是在无休止的工作和无休止的玩耍中完成的。

这书里有很多的奇迹。id的人凑到一起,因为那本不会被太多人记得的杂志《软盘》,可你没法想象为什么这个杂志会会聚那么多古怪而且有才华的人。John Carmack,可能是历史上最伟大的程序员之一。他1970年出生,14岁时从BBS上学到用铝热剂融化玻璃的方法,于是带几个朋友去偷苹果电脑,被抓,送到教养所。当时对他的精神评估是:“像是一副会走动的躯体……完全不知道如何体会他人的感受”。John Romero比Carmack大3岁,小时候就把全城游戏厅打遍了,所有的街机上得分前十的名字都是他。他的一生也跟一场游戏一样,不知道何谓沮丧,何谓低迷,就是不停的玩儿,不停的过关。还有常年沉迷于Bugs Bunny、monty python和star wars的Tom Hall,他早期为公司的游戏做设定,跟Romero一起讲“外星语”。以及在医院实习时看过很多恶心场面(这些场面都是doom和quake的画面的灵感来源)、同样迷恋重金属的美工Adrian Carmack。

vagabond2005100802.jpg

关于这本书,去看,肯定比看我来说有趣的多。不过我还是愿意煞风景说两句:Carmack与Romero的合与分,意味着什么?

Carmack被一部分人认为是电脑历史上最NB的程序员,这话可能只夸张了一点点。从20岁到25岁这几年间,他依靠一个人的力量,不停将各个时期的PC机的图象水准推到极至:20岁的时候,他让PC机能像任天堂一样,把游戏的屏幕卷轴化,让游戏不再局限在某一个屏幕内进行,这就是idsoftware的发端;之后的wolf 3d,doom和quake,都是影响整个游戏产业甚至PC产业发展进程的作品。因为DOOM的火暴,bill gates才让公司内员工开发directX,并且亲自上阵,录了一段轰杀小鬼的广告。

这书里有无数关于Carmack如何冷静、孤僻的描述,其中一段大概是这样:24岁时,Carmack为了安静的制作Quake的3D引擎,他用每天晚下班一小时,第二天晚上班一小时的方式,硬是把自己的工作时间调整为下午4点到凌晨4点。

如果说Carmack是id甚至整个游戏产业的阿波罗,那Romero就是id的迪奥尼修斯。他的宗教只有一个:好玩。他觉得什么东西好玩,他就会沉溺其中,这也正是他能开发出最好的游戏关卡,设计出最好的游戏主题的原因。

Romero也是一个天才程序员,虽然在与Carmack合作之后,他很快让出了主程序师的位置,不过他保留了自己最大的才能:对技术前景的判断。几乎Carmack每做出一款新引擎,他立刻能准确说出这款引擎上能做出什么超越性的游戏。

看这书的大多数时候,我都心存嫉妒:这两个人的组合,简直是商业史上最奇妙的一对。其他的多数组合,或者是强项的叠加,比如bill gates + paul allen,warren buffett + charlie munger,或者是技能的互补,比如bill gates + steve ballmer,michael dell + kevin rollins。但像这两个人一样精神上充分互补的,太少见了。

所以他们几乎是在没有太多商业自觉的情况下,就能让id赢得巨大的财富和声誉。

但也因为他们是不太一样的人,终归还是要分道扬镳。

早期的id,是Romero气质主导的,酒神的公司。公司就像一只摇滚乐队,发乎本能的做产品。但随着公司内所有人公认Carmack的角色越发重要,id这家公司也逐渐朝日神精神转变,Romero的空间就越来越小,最终干脆被开掉。

很可惜,虽然没有了Romero,id依然是世界上最成功的游戏公司,但没有了酒神的精神,它的突破性就没有了,只能不停在doom和quake里转圈。另一边,没有了Carmack的引擎创新,Romero再好的创意也无从依托,他的新公司Ion Storm,也无法取得当年id的成功了。

如果放下各自的自负,这两个人,现在一定都很寂寞吧!

由 张亮 发表于 October 8, 2005 08:31 PM

评论

棗子這邊有個設想是,這兩個人若在一起,搞下去,可以無止盡的創新。

不可能。

有家公司叫roion,夫妻檔,也是夠利害,那時代。

一樣的,幾個開宗闢地的遊戲出來後,就會停了。

這世界,能無止境創新的人太少了。

我只見到一個畢卡索。

再沒見過第二個人,不管是作什麼。

由 yol 发表于 October 9, 2005 12:27 PM

更正,應該是orion,不過,反正我的英文很爛。說不定還是錯。

由 yol 发表于 October 9, 2005 12:28 PM

origin?origin是richard garriot一个人的天下。夫妻档的,应该是sierra的williams夫妇?

由 vagabond 发表于 October 9, 2005 12:30 PM

對,是sierra,操,從來被orion買了?

印象搞混了。

總之,一個人的創新,其實也就是那麼一次兩次。

你說的牛蛙,算是比較利害的,兩次三次,也就沒了。

席德密爾,也是呀,現在的文明多無聊,到文明四了。

越作越無聊。什麼海盜一類,更是無聊到死。

由 yol 发表于 October 9, 2005 12:38 PM

牛蛙超厉害啊,上帝也疯狂,暴力辛迪加,地下城守护者,主题医院主题公园,魔毯,它从1987年到1996年这十年,几乎所有的产品都是非常好玩,非常创新。我一直认为魔兽现在超级流行的核心原因——英雄概念——是从牛蛙的上帝也疯狂和地下城守护者学来的。这公司最怪的是它跨界能力超强,即时战略,模拟,射击类,都能做,而且都有特色。唯一的问题就是它的画面技术似乎不太好,不然地下城守护者一定更为成功了。

你对Sid Meier有误解吧,海盗船是1987年的作品,只不过用新的图象技术重新做了一遍,好像在美国卖的巨火。文明啊,中间有段时间不是他做的,到第四代,他回来做,好玩不好玩,我没玩过,不知道,不过我觉得可能现在大家玩游戏的节奏感跟以前不一样了,以前这种慢乎乎的游戏,比如文明,比如KOEI出的太阁立志传,信长之野望,估计不是大家能忍受的速度了。

由 vagabond 发表于 October 9, 2005 12:58 PM

真正牛蛙原創的,是上帝也瘋狂。

你說的辛迪加,點子根本不是它的原創,而是從異形pc版抄來的,地球守護者的唯一創新,是第一次有電玩叫人扮演壞人,至於主題公園則不是創新,第一代主題公園甚至是假3d遊戲,玩到一定程度就會當機。

牛蛙事實上買過很多別人的遊戲來掛牌,我印象中,好像地城守護者就是買來的?忘了,太早以前的事。

席德密爾中間離開時,是去作了一個跟文明很像的,但,是用外星文明玩的玩意,那玩意太難了,一堆你沒聽過的科技,就在那同時,席德密爾宣佈要把海盜弄出來,可是電玩界的大事呀。

叫我們等了半天,問題是,出來的是個垃圾,從文明二之後,席德密爾只是一再地證明他不行了。外星文明那遊戲,首先加進來了「文化影響力」,這玩意,搬到文明三也不成功。

文明三是最難玩的遊戲。這種遊戲,不在乎它快慢,而在於節奏的調配,怎麼調整裏面的參數,不要太難,又要好玩,從文明二時代起,就沒成功過。

這種遊戲,現在還有一堆擁護者,最近當紅的,是有個遊戲叫superpower2,慢吞吞到死,可也紅到死。

可以從驢子上找,國內還有完整漢化的版本。類似的東西,從來沒停過喲,早就取代了文明的地位了,最有名的,有一個叫「維多利亞日不落帝國」,打帝國主義時代,還有「鋼鐵之心」,出到二了,打的是二戰,還有一個叫「外交」,是這家公司最早的作品,跟文明差不多年代,到現在還有人玩,可惜也是會當機。

上面說的這些遊戲,從文明2的時代起,早就取代了文明的地位。

大概十年前,九零年代中期,席德密爾這個名字就不值錢了。

九零年代中期以後,唯一算成功的,真正對於遊戲類型有開創的,唯一的一家,就是特種兵系列那家西班牙公司。

再其它的,沒見過什麼人創新過。

由 yol 发表于 October 9, 2005 10:03 PM

赚大了,我今天跟你纠缠半天,终于换来长篇大论,看爽了。

先说你最后提到的commandos那游戏的制作公司,好象是叫pyra,是96、97年的作品?当时刚出来的时候真是把我看傻了,也给难傻了。那游戏真好,是我心目中最期待的RPG,几个角色都有自己的功用,而且,能操作他们实现这些功能,不是以前玩的那些台湾出的RPG,看起来每个人不一样,实际上都差不多,只不过招事的名字不同。

可惜这种几个人配合着在一张地图内解决各种问题的游戏方式,是很难被复制,被衍生的。所以Pyra自己后来做了资料篇,做第二代,也不成功,现在似乎也默默无闻了。

我觉得这真是一个游戏业的缩影:所有那些传统的游戏创新者,遇到网络,就无计可施了。sid meier也好,john romero也好,pyra也好,他们多年的经验,都是怎么让一个有情节的游戏最好玩,但网络一发达,几个玩家互动,根本没法讲究情节了。

blizzard应该是最八面玲珑的,它最早做了battlenet,不过diablo这种游戏模式后来被韩国游戏疯狂复制,真让人厌倦到死。

由 vagabond 发表于 October 9, 2005 10:43 PM

創新遊戲真的好難。

其實,最近還有一個遊戲創新,就是攝像頭加ps2的那個互動遊戲,已經開始出健身版本了。這期的popular science大大地介紹了一番。

數數電玩遊戲歷史,創新真的好少好少。

像你說的id soft,我覺得遊戲沒有創新,我覺得他們的創新是,最早免費提供下載來玩的,要加關卡,再掏錢。

那時代的德軍總部,是33k小貓上網,一個德軍總部可以拆成四五百個封包,全部用bbs的討論區來下載。

那可是我親眼看見,親身參與過的盛事呀。

連http下載都沒有,沒有一個網站可以承受這樣巨大的流量。

全部都是用bbs下載的。用attch檔,下完了,幾百個再組在一起,變成一個完整的遊戲。

我覺得,這才是它們最偉大的創見。

至於引擎,那要到第二代,還是到第三代,才變成舉世聞名。

最早的德軍總部,記得也不怎樣,你想,奔騰100都沒出來的時代,效果能好到哪去?

由 yol 发表于 October 10, 2005 12:38 AM

再另,棗子,我有superpower2和鋼鐵之心2, 你若想要,找個ftp,我給你傳。

很好玩。也值得玩。

由 yol 发表于 October 10, 2005 12:40 AM

呵呵,我去下载就好,反正驴子整天闲着没事。

没错,wolf 3d的图象引擎不是很牛,不过那之前似乎只有origin出过一款银河飞将是主视角的射击游戏?(我记得之前也有过一些模拟飞行类的游戏了,应该不算在这个范畴里)可能id的最大功劳,就是让电脑游戏暴力化,血腥化,让美国的玩家爽到死。

由 vagabond 发表于 October 10, 2005 08:42 AM

我是从doom,commandos(盟军),光荣和sid的游戏一直玩到现代的魔兽的。牛蛙的只稍微看过。
觉得最好最创新的还是文明III,一边是能够把复杂的历史的观念融进一个模型,一边还要有很强的可玩性,我觉得sid做的很不错了。像文明III,左上有内政,外交,文化,军事,科技,贸易6个控制面板,右下还有5个控制面板,再加上地图界面系统,的确是最复杂的游戏了。光是文明III里的index字典系统就有几千条吧。这样的游戏(还有semicity)都是针对小客户群的,但是拥有很高的忠诚度。

光荣的战略就是吃老本,总是那些东西,但是老玩家总要看看有什么变化。其实每次都是循环变化着加一点新元素,害你玩几十个小时就删掉,直到现在也没有出什么新的经典,据说光荣已经认为PC单机游戏走到尽头了。但我们这代玩家习惯了三国,大航海,太阁,信长就是忍不住停手。没办法,对她是初中就开始的感情。

而war3则做着最好的大众化游戏。blizzard能搞出diablo,warcraft,war3这三个RPG,即时战略和RPG即时战略的颠峰之作,当之无愧是最NB的游戏开发商了。另外,他和其他几个游戏的显著不同是,它不是针对PC单机版的,而是追求能够线上对战,追求平衡性,这才是他长胜不衰的根源。想想沙丘,红警,真正对战大家都是枯燥的堆坦克而已。

此外,还有一个非常成功的游戏系列是英雄无敌系列,马上出第五代了。

由 macemakemaster 发表于 October 10, 2005 09:56 AM

老歪说得对,picasso那样绝伦的太少。何况picasso同时代的还有达利。现在这个社会,想要独步天下太难了,群雄并起才是常态,几乎每个拥有足够大群众基数的领域都是。

由 macemakemaster 发表于 October 10, 2005 09:59 AM

看这书的大多数时候,我都心存嫉妒:这两个人的组合,简直是商业史上最奇妙的一对。其他的多数组合,或者是强项的叠加,比如bill gates + paul allen,warren buffett + charlie munger,或者是技能的互补,比如bill gates + steve ballmer,michael dell + kevin rollins。但像这两个人一样精神上充分互补的,太少见了。

小声说,我认为这段偏了,所谓技术互补和精神互补真的是那么好区分的吗?证明一下:)

由 macemakemaster 发表于 October 10, 2005 10:02 AM

看这书的大多数时候,我都心存嫉妒:这两个人的组合,简直是商业史上最奇妙的一对。其他的多数组合,或者是强项的叠加,比如bill gates + paul allen,warren buffett + charlie munger,或者是技能的互补,比如bill gates + steve ballmer,michael dell + kevin rollins。但像这两个人一样精神上充分互补的,太少见了。

小声说,我认为这段偏了,所谓技术互补和精神互补真的是那么好区分的吗?证明一下:)

由 macemakemaster 发表于 October 10, 2005 10:08 AM

技术互补当然相对容易一些了,比如michael dell,就是找一个好的管理者嘛,或者google的两个创始人,就是找eric schmitt这个做过管理,懂得在好的技术基础上寻找商业模式的人。rollins和schmitt,相当于高级的技术工人,虽然很不好找,但也不是那么难找。

当然精神互补是一个比较玄虚的说法,不过或许可以这么说,这是一种际会。没有Romero,Carmack还是一个很好的程序员,但也许根本不是游戏业的程序员,他在意的是图象引擎,那么他去pixar,去lucas art,可能都会有成就。但Romero“点化”了Carmack的技术,让这些技术,变成了最好玩的游戏。。

由 vagabond 发表于 October 10, 2005 10:52 AM

很多由零开始的互联网企业都是技术/商业互补,是不是因为缺少技术或者商业或者缺少技术与商业之间的信任和默契都会在发展时候出来问题?再举一个例子吧,David Filo和Jerry Yang。

精神互补这事太悬,写书的人有时候会比主角还激动:p
"如果放下各自的自负,这两个人,现在一定都很寂寞吧!"
放下自负会寂寞?没明白。不过看起来Carmack可不寂寞:
http://slashdotcn.org/article.php?story=20050930234414160

由 guest 发表于 October 11, 2005 03:09 AM

Carmack自从Romero走了之后开始玩火箭,很大程度上也是因为继续做游戏已经不能像以前那样兴奋了:没有人能帮助他,刺激他持续创新,并把他的技术应用到极致了。

书里说,他去玩火箭,就像多年前刚到软盘杂志时一样,发现有人比自己更棒,可以学到很多东西了。

guest兄还真是低调:)

由 vagabond 发表于 October 11, 2005 01:37 PM

胡扯阿,你们睁开眼好好看看年度最佳游戏是哪一部

由 Anonymous 发表于 January 12, 2006 08:18 PM

晕死,游戏的创新一直都有,而且大部分是同一个人引导的:宫本茂!
那才是设计师之神!

anonymous 发表于 August 14, 2007 11:52 PM

Romero昨天晚上来了我们公司:)

silasong 发表于 November 6, 2007 10:52 AM

oh~no
纸客帝国那个?
oh~no

Alien 发表于 January 10, 2008 09:09 PM

发表评论




记住我?